Comment choisir sa Classe au niv 15 ,Question compliqué
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Comment choisir sa Classe au niv 15 ,Question compliqué
Bonjour,
Ce "guide" s'adresse aux joueurs faisant leurs premier pas sur FLYFF.

Les Classes
Voici les quatres premières classes auquelles on peut acceder au lvl 15:
-Magicien : Le magicien utilise sa magie pour lancer des sorts dévastateurs pour éliminer ses adversaires.
-Acrobate : Maître du Yo-Yo et de l'arc, l'acrobate utilise son art pour attaquer au corps à corps, à mi-distance et à distance avec une grande aisance.
-Mercenaire : Le mercenaire se sert de ses haches et de ses épées pour frapper l'adversaire où pour enchainer des combos terribles.
-Acolyte : Maître du soutient et des soins, c'est la seule classe qui peut soigner, mais il peut aussi se montrer très puissant au corps à corps avec ses poings d'acier.
Du niveau 1 à 15?
Pour XP du niveau 1 à 15, 15 étant le niveau où l'on peut changer de classe, votre Vagabond aura le choix entre une belle palette de monstres pour gagner sans problèmes ses niveaux. Voici un petit guide pour vous aider à monter en environ 2-3 heures (pour les vagabonds sans bijoux).
Partie récolte des objets necessaires au changement de classe
-Aibatts : Pour les Mages et Acrobates jusqu'à avoir recolté 10 Pierres brillantes. Pour les futurs Mercenaires, faites les jusqu'à avoir récolté 5 pierres brillante. Les Aibatts sont des oeuils volants bleus.
-Mushpangs : Pour les Acolytes, jusqu'à avoir récolté 5 Foforms. Les Mushpangs sont des champignons.
Partie XP pour aller du lvl 1 à 15 (vous gagnerez de l'XP sur les Aibatts et Mushpang, mais il ne faut pas s'attarder là bas)
lvl X à 6 : Burudengs (X est le niveaux que vous aurez après avoir recolté sur les Aibatts et Mushpangs). Les Burudengs sont des petits scarabés bleus
lvl 6 à 9 : Peakyturtle, ce sont des tortues marrons ou bleues
lvl 9 à 11 : Demians. Les Demians sont à Madren, ce sont des petits bonhommes avec un T-shirt rayé. Ce sont les seules créatures avec un visage humain avant les Mias
lvl 11 à 14 : Lawolfs. Les Lawolfs ont un vaste territoire au Nord des Peakyturtles, juste à gauche de la rivière des larmes. Ce sont des loups bleus
lvl 14 à 15 : Feferns. Les Feferns sont des plantes paralysantes au nord de la rivière des larmes, juste au dessus des Lawolfs.
Les Geants
Ne pas toucher aux géants. Dans la majorité des cas, ils ont entre 3 et 5 lvl de plus que les monstres habituels, mais ils ont 100 fois leurs point de vie et tapent bien plus fort que les monstres originels. Attendre d'avoir leurs niveaux et des soins en grand nombre avant d'en taper.
Quelle classe choisir?
Question compliquée... Mais moins qu'on le croit!
Vous aimez la magie, les arts obscurs et la puissance : Le magicien vous convient. À haut niveau il devient extremement coûteux en potions (près de 1000 potions par niveau au lvl 59). Le magicien, du lvl 1 à 40 aura la facheuse tendance à gagner les défis en un seul sort, il est la classe la plus facile à monter jusqu'au lvl 60 (sans bijoux ni équipements coûteux), et sera assez amusant à monter.
Les enchaînements de coups, le corps à corps et la force brute : Le mercenaire! Cette classe ne fuie pas son adversaire et fonce dans la melée pour éliminer son adversaire dans des volées de coups fulgurantes. Il coûtera moins cher que les autres classes en potions et boissons mais peut coûter plus cher en soins divers.
Vous aimez la distance, et la fourberie? Un bon acrobate vous conviendra parfaitement! Sa première attaque, volée de flèches aura à peu près le même effet que les sorts de magicien : Elle aura une tendance à éliminer très rapidement les joueurs adverses. Les acrobates se servent des yo yo qui tapent en Force et font des dégâts assez moyens du lvl 1 à 59. Les arcs sont meilleurs pour un début de jeu, mais un coup = 1 flèche perdus, sachant qu'1 flèche = 1 penya.
Soigner? Ou frapper? Les acolytes peuvent convenir pour un jeu plus en retrait. Ils ont souvent deux fonctions differentes. Il y a l'acolyte "mercenaire", qui pourra facilement faire des dégâts équivalants à ceux des mercenaires, et les acolytes soins, qui ne peuvent vivre qu'avec un autre personnage. Ils soignent et l'autre frappe.
Les builds Vagabonds
D'abord, qu'est-ce qu'un build? À chaque niveau, en tant que Vagabond, on gagne 2 points de statistiques (touche H du clavier). Ces points peuvent se mettre en FOR (force), DEX (dexterité), END (endurance) et INT (intelligence). Le build définit le nombre de points qu'on doit avoir placé à un niveau défini
Les Vagabonds, une fois avoir eu leur classe perdent tous leurs points qu'ils ont placés, et peuvent les remettre comme bon leur semble.Au départ, on commence tout avec 15 dans chaque statistique, voici une définition de chaque statistique:
FOR (force) : La Force augmente les dégâts de Coups Critiques, et ceux des épées, haches, Yo-yos, Sceptres, Poings.
DEX (dexterité) : La Dexterité augmente les dégâts des Arcs, et augmente le taux de probabilité de faire un Coup critique, d'ésquiver un coup, de bloquer un coup, et aussi de réussir un coup ainsi que d'attaquer plus rapidement et de se déplacer plus vite.
END (endurance) : L'Endurance augmente les Points de vie, et les points de défense, ceux-ci permettant de prendre moins de dégâts en prenant un coup, elle augmente aussi les FPs
INT (Intelligence) : L'intelligence augmente les dégâts des sorts de mages, de prètres (et même d'autres classes), ils augmentent aussi vos MPs.
Les builds sont :
Build FOR moyen au lvl 15 :
FOR : XX (le reste de vos points)
DEX : 17
END : 15 - 20
INT : 15 (aucun point)
Build FOR pur au lvl 15 :
FOR : XX (soit 43)
DEX : 15
END : 15
INT : 15
Build FOR-DEX au lvl 15 :
FOR : XX +1 (tous les points en FOR avec 1 de plus qu'en DEX)
DEX : XX
END : 15-20
INT : 15
Build prudence au lvl 15 :
FOR : 21
DEX : 17
END : 35
INT : 15
Build END au lvl 15 :
FOR : 15
DEX : 17
END : XX
INT : 15
Build DEX au lvl 15 :
FOR : 15
DEX : XX
END : 15-20
INT : 15
D'après les explications au dessus, tous ces builds ont des points forts et faibles. Ils conviennent à tous les budjets, mais certains demanderons un peu de dépenses en nourritures (n'hésitez pas à acheter quelques nourritures 100-200HP)

Tenue Vagabond
La tenue Vagabond est au lvl 5, elle est loin d'être utile mais si vous droppez un ou deux objets, ça peut vous être utile. Cette tenue peut se dropper sur les Lawolfs (et peut être d'autres monstres, peut-être les Doridomas ou les Demians?)
Tenue Parmil[H] / Folio[F] level 5
Casque, Armure, Bottes et Gants Folio
Bonus pour 2/4 parties : FOR +3, Max HP+50
Bonus pour 3/4 parties : Defense +23, FOR +3, Vitesse de déplacement +20%, Max HP +50
Bonus pour 4/4 parties : Defense +23, FOR +3, Vitesse de déplacement +20%, Max HP +200
Je rappelle que si une tenue est éveillée à +3, une aura bleue apparaître autour du cou. Pour en savoir plus allez à la section "généralités et aides".
Généralités et aide
Des choses essentielles sont à connaître avant de commencer à jouer à FLYFF.
1° Augmentations et améliorations des équipements
- Les Orichalques (ori), que vous pouvez dropper à taux de drop très bas servent à augmenter les armes et armures de +1 à +10.
-Les Pierres Lunaires (PL), que l'on droppe à peu près avec le même taux que les Oris servent à augmenter les accessoires (Anneaux, Boucles d'oreilles, Colliers)
-Les Cartes (Tornado, Electro, Glacia, Rocha, Brasero) servent à élémenter ses armes et armures de +1 à +10. Pour voir les éléments et leur efficacité, allez voir en bas du guide.
-Les cartes de tout autre type servent à augmenter les armes et armures qui doivent avoir été au préalable percées, mais vous pourrez en savoir plus en consultant les tutoriaux
/!\ À partir de +3, les armes et armures cassent si l'augmentation à +4 à +10 échous, sachant que cela rate de plus en plus souvent. Quand vous êtes encore entre le lvl 1 et 74, il n'est pas utile d'augmenter vos armures (au lvl 75 il y a un set souvent très utile dans la plupart des classes). Sachez que dans les mines, donjons et à Azria, le taux de drop des Oris et PLs et considérablement augmenté.
Conseils
Si vous avez des problèmes d'argent, n'hésitez pas à demander un peu d'argent en ville, certains pourront vous prêter entre 1000 et 1 000 000 de penyas, mais soyez polis et patients
Dès le lvl 17-19, vous pourrez vous aventurer dans la mine de Mas où vous aurez peut-être la chance de dropper un Orichalque, pouvant se revendre 4M 4.5M sur Génèse, ou un Pierre Lunaire qui vaut entre 1.5M et 1.8M sur Génèse. Ne perdrez pas patience, un de mes perso à droppé 2 Oris et 2 PL du lvl 16 à 25 tandis qu'un autre seulement 1PL et 9 niveaux.
Eléments
L'Eau est forte contre le Feu ; Le Feu est fort contre le Vent ; Le Vent est fort contre la Terre ; La Terre est forte contre la Foudre ; La Foudre est forte contre l'Eau
Eau > Feu > Air > Terre > Foudre > Eau
Le Feu est faible contre l'Eau ; L'Eau est faible contre la Foudre ; La Foudre est faible contre la Terre ; La Terre est faible contre l'Air ; L'Air est faible contre le Feu
Ce "guide" s'adresse aux joueurs faisant leurs premier pas sur FLYFF.

Les Classes
Voici les quatres premières classes auquelles on peut acceder au lvl 15:
-Magicien : Le magicien utilise sa magie pour lancer des sorts dévastateurs pour éliminer ses adversaires.
-Acrobate : Maître du Yo-Yo et de l'arc, l'acrobate utilise son art pour attaquer au corps à corps, à mi-distance et à distance avec une grande aisance.
-Mercenaire : Le mercenaire se sert de ses haches et de ses épées pour frapper l'adversaire où pour enchainer des combos terribles.
-Acolyte : Maître du soutient et des soins, c'est la seule classe qui peut soigner, mais il peut aussi se montrer très puissant au corps à corps avec ses poings d'acier.
Du niveau 1 à 15?
Pour XP du niveau 1 à 15, 15 étant le niveau où l'on peut changer de classe, votre Vagabond aura le choix entre une belle palette de monstres pour gagner sans problèmes ses niveaux. Voici un petit guide pour vous aider à monter en environ 2-3 heures (pour les vagabonds sans bijoux).
Partie récolte des objets necessaires au changement de classe
-Aibatts : Pour les Mages et Acrobates jusqu'à avoir recolté 10 Pierres brillantes. Pour les futurs Mercenaires, faites les jusqu'à avoir récolté 5 pierres brillante. Les Aibatts sont des oeuils volants bleus.
-Mushpangs : Pour les Acolytes, jusqu'à avoir récolté 5 Foforms. Les Mushpangs sont des champignons.
Partie XP pour aller du lvl 1 à 15 (vous gagnerez de l'XP sur les Aibatts et Mushpang, mais il ne faut pas s'attarder là bas)
lvl X à 6 : Burudengs (X est le niveaux que vous aurez après avoir recolté sur les Aibatts et Mushpangs). Les Burudengs sont des petits scarabés bleus
lvl 6 à 9 : Peakyturtle, ce sont des tortues marrons ou bleues
lvl 9 à 11 : Demians. Les Demians sont à Madren, ce sont des petits bonhommes avec un T-shirt rayé. Ce sont les seules créatures avec un visage humain avant les Mias
lvl 11 à 14 : Lawolfs. Les Lawolfs ont un vaste territoire au Nord des Peakyturtles, juste à gauche de la rivière des larmes. Ce sont des loups bleus
lvl 14 à 15 : Feferns. Les Feferns sont des plantes paralysantes au nord de la rivière des larmes, juste au dessus des Lawolfs.
Les Geants
Ne pas toucher aux géants. Dans la majorité des cas, ils ont entre 3 et 5 lvl de plus que les monstres habituels, mais ils ont 100 fois leurs point de vie et tapent bien plus fort que les monstres originels. Attendre d'avoir leurs niveaux et des soins en grand nombre avant d'en taper.
Quelle classe choisir?
Question compliquée... Mais moins qu'on le croit!
Vous aimez la magie, les arts obscurs et la puissance : Le magicien vous convient. À haut niveau il devient extremement coûteux en potions (près de 1000 potions par niveau au lvl 59). Le magicien, du lvl 1 à 40 aura la facheuse tendance à gagner les défis en un seul sort, il est la classe la plus facile à monter jusqu'au lvl 60 (sans bijoux ni équipements coûteux), et sera assez amusant à monter.
Les enchaînements de coups, le corps à corps et la force brute : Le mercenaire! Cette classe ne fuie pas son adversaire et fonce dans la melée pour éliminer son adversaire dans des volées de coups fulgurantes. Il coûtera moins cher que les autres classes en potions et boissons mais peut coûter plus cher en soins divers.
Vous aimez la distance, et la fourberie? Un bon acrobate vous conviendra parfaitement! Sa première attaque, volée de flèches aura à peu près le même effet que les sorts de magicien : Elle aura une tendance à éliminer très rapidement les joueurs adverses. Les acrobates se servent des yo yo qui tapent en Force et font des dégâts assez moyens du lvl 1 à 59. Les arcs sont meilleurs pour un début de jeu, mais un coup = 1 flèche perdus, sachant qu'1 flèche = 1 penya.
Soigner? Ou frapper? Les acolytes peuvent convenir pour un jeu plus en retrait. Ils ont souvent deux fonctions differentes. Il y a l'acolyte "mercenaire", qui pourra facilement faire des dégâts équivalants à ceux des mercenaires, et les acolytes soins, qui ne peuvent vivre qu'avec un autre personnage. Ils soignent et l'autre frappe.
Les builds Vagabonds
D'abord, qu'est-ce qu'un build? À chaque niveau, en tant que Vagabond, on gagne 2 points de statistiques (touche H du clavier). Ces points peuvent se mettre en FOR (force), DEX (dexterité), END (endurance) et INT (intelligence). Le build définit le nombre de points qu'on doit avoir placé à un niveau défini
Les Vagabonds, une fois avoir eu leur classe perdent tous leurs points qu'ils ont placés, et peuvent les remettre comme bon leur semble.Au départ, on commence tout avec 15 dans chaque statistique, voici une définition de chaque statistique:
FOR (force) : La Force augmente les dégâts de Coups Critiques, et ceux des épées, haches, Yo-yos, Sceptres, Poings.
DEX (dexterité) : La Dexterité augmente les dégâts des Arcs, et augmente le taux de probabilité de faire un Coup critique, d'ésquiver un coup, de bloquer un coup, et aussi de réussir un coup ainsi que d'attaquer plus rapidement et de se déplacer plus vite.
END (endurance) : L'Endurance augmente les Points de vie, et les points de défense, ceux-ci permettant de prendre moins de dégâts en prenant un coup, elle augmente aussi les FPs
INT (Intelligence) : L'intelligence augmente les dégâts des sorts de mages, de prètres (et même d'autres classes), ils augmentent aussi vos MPs.
Les builds sont :
Build FOR moyen au lvl 15 :
FOR : XX (le reste de vos points)
DEX : 17
END : 15 - 20
INT : 15 (aucun point)
Build FOR pur au lvl 15 :
FOR : XX (soit 43)
DEX : 15
END : 15
INT : 15
Build FOR-DEX au lvl 15 :
FOR : XX +1 (tous les points en FOR avec 1 de plus qu'en DEX)
DEX : XX
END : 15-20
INT : 15
Build prudence au lvl 15 :
FOR : 21
DEX : 17
END : 35
INT : 15
Build END au lvl 15 :
FOR : 15
DEX : 17
END : XX
INT : 15
Build DEX au lvl 15 :
FOR : 15
DEX : XX
END : 15-20
INT : 15
D'après les explications au dessus, tous ces builds ont des points forts et faibles. Ils conviennent à tous les budjets, mais certains demanderons un peu de dépenses en nourritures (n'hésitez pas à acheter quelques nourritures 100-200HP)

Tenue Vagabond
La tenue Vagabond est au lvl 5, elle est loin d'être utile mais si vous droppez un ou deux objets, ça peut vous être utile. Cette tenue peut se dropper sur les Lawolfs (et peut être d'autres monstres, peut-être les Doridomas ou les Demians?)
Tenue Parmil[H] / Folio[F] level 5
Casque, Armure, Bottes et Gants Folio
Bonus pour 2/4 parties : FOR +3, Max HP+50
Bonus pour 3/4 parties : Defense +23, FOR +3, Vitesse de déplacement +20%, Max HP +50
Bonus pour 4/4 parties : Defense +23, FOR +3, Vitesse de déplacement +20%, Max HP +200
Je rappelle que si une tenue est éveillée à +3, une aura bleue apparaître autour du cou. Pour en savoir plus allez à la section "généralités et aides".
Généralités et aide
Des choses essentielles sont à connaître avant de commencer à jouer à FLYFF.
1° Augmentations et améliorations des équipements
- Les Orichalques (ori), que vous pouvez dropper à taux de drop très bas servent à augmenter les armes et armures de +1 à +10.
-Les Pierres Lunaires (PL), que l'on droppe à peu près avec le même taux que les Oris servent à augmenter les accessoires (Anneaux, Boucles d'oreilles, Colliers)
-Les Cartes (Tornado, Electro, Glacia, Rocha, Brasero) servent à élémenter ses armes et armures de +1 à +10. Pour voir les éléments et leur efficacité, allez voir en bas du guide.
-Les cartes de tout autre type servent à augmenter les armes et armures qui doivent avoir été au préalable percées, mais vous pourrez en savoir plus en consultant les tutoriaux
/!\ À partir de +3, les armes et armures cassent si l'augmentation à +4 à +10 échous, sachant que cela rate de plus en plus souvent. Quand vous êtes encore entre le lvl 1 et 74, il n'est pas utile d'augmenter vos armures (au lvl 75 il y a un set souvent très utile dans la plupart des classes). Sachez que dans les mines, donjons et à Azria, le taux de drop des Oris et PLs et considérablement augmenté.
Conseils
Si vous avez des problèmes d'argent, n'hésitez pas à demander un peu d'argent en ville, certains pourront vous prêter entre 1000 et 1 000 000 de penyas, mais soyez polis et patients
Dès le lvl 17-19, vous pourrez vous aventurer dans la mine de Mas où vous aurez peut-être la chance de dropper un Orichalque, pouvant se revendre 4M 4.5M sur Génèse, ou un Pierre Lunaire qui vaut entre 1.5M et 1.8M sur Génèse. Ne perdrez pas patience, un de mes perso à droppé 2 Oris et 2 PL du lvl 16 à 25 tandis qu'un autre seulement 1PL et 9 niveaux.
Eléments
L'Eau est forte contre le Feu ; Le Feu est fort contre le Vent ; Le Vent est fort contre la Terre ; La Terre est forte contre la Foudre ; La Foudre est forte contre l'Eau
Eau > Feu > Air > Terre > Foudre > Eau
Le Feu est faible contre l'Eau ; L'Eau est faible contre la Foudre ; La Foudre est faible contre la Terre ; La Terre est faible contre l'Air ; L'Air est faible contre le Feu
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